Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Majoritatea oamenilor recunosc numele Cristiano Ronaldo, Lionel Messi si Tom Brady, figuri adesea vazute ca chipurile sporturilor lor respective. Nume precum Lee „Faker” Sang-Hyeok, Luka „Perkz” Perković si Kim „Doinb” Tae-sang ar putea sa nu aiba inca aceeasi recunoastere, dar acesti sportivi devin, de asemenea, superstaruri globale.

Faker, Perkz si Doinb sunt toti jucatori profesionisti ai celui mai popular joc video pe computer din lume: League of Legends. League este unul dintre multele jocuri care gazduiesc competitii de fanfara si popularitate tot mai mari, parte a genului de sport electronic in expansiune rapida.

Ce sunt esporturile?

Esporturile, asa cum sunt numite cel mai frecvent, se afla intr-o zona gri internationala. Popularitatea lor enorma – unele evenimente atrag de obicei peste un milionspectatori concurenti — faceti sportivilor de sport optiuni atractive pentru sponsorizarile corporative profitabile, dar fluiditatea sporturilor peste granitele internationale si lipsa unor reguli definite ii fac incredibil de complecsi. 

Cele mai citite articole

Mai simplu spus, esporturile sunt jocuri video care se joaca intr-un mediu competitiv foarte organizat. Aceste jocuri pot varia de la arene de lupta online (MOBA-uri) multiplayer populare, orientate spre echipa, la impuscaturi first person pentru un singur jucator, la lupta regala de supravietuire, la reconstructii virtuale ale sporturilor fizice.

Cresterea acestui gen de jocuri video vine pe masura ce tinerii adulti demografic a inceput sa creeze si sa controleze o serie de noi tendinte culturale. Esentiala in mod specific in aceasta transformare este o evolutie a relatiei fundamentale a tinerilor adulti cu sportul. Audienta sporturilor traditionale este in scadere , in timp ce cea a esporturilor creste vertiginos. Boom-ul este atat de semnificativ incat aproape fiecare joc video popular de pe piata are in prezent un anumit tip de circuit pseudo-profesional.

  • Cum a inceput aceasta transformare?

Povestea incepe in Coreea de Sud la inceputul anilor 2000. Guvernul sud-coreean, in incercarea de a atenua o criza financiara severa, s-a concentrat pe dezvoltarea infrastructurii de internet si telecomunicatii. Curand a aparut un tip de spatiu social extrem de popular: cluburile de PC. Acestea erau restaurante, baruri si alte spatii care functionau ca cluburi de jocuri. Aceste cluburi au devenit la fel de omniprezente precum terenurile de baschet din cartier, locuri in care jucatorii se adunau, isi aratau abilitatile unii altora si se legau printr-o dragoste comuna pentru jocurile video. Curand, aceste locuri au inceput sa organizeze competitii formale, pe care se fac si pariuri.

Dandu-si seama de piata incredibila creata de aceste spatii, guvernul coreean s-a implicat si a creat Asociatia Coreeana de Esport (KeSPA) , primul organism guvernamental dedicat reglementarii jocurilor video si sporturilor din lume. In acelasi timp, o multitudine de posturi de televiziune ieftine au luat amploare datorita programului de dezvoltare a telecomunicatiilor al guvernului sud-coreean. Unul dintre acestia, Naver, a fost fondat pentru a se concentra in mare masura pe acoperirea sporturilor. Aceasta fuziune intre spatiile sociale populare, care favorizeaza competitia si un serviciu de streaming live cu acces gratuit, dedicat jucatorilor cu inalta calificare, a ajutat sporturile sa devina o parte populara a societatii coreene. Ulterior, acest trend s-a extins cu mult si in restul lumii si acum se pariaza pe esports in toata lumea.

Cele mai citite articole

Arata comentariileAscunde comentariile

Lasa un comentariu

Comentariul trebuie sa contina minim 30 de cuvinte pentru a fi publicat!